Designing and Testing a Causal Model of video-computer games Addiction based on Time Perspective, Confused Identity, Perceived Social Support, Metacognitive Beliefs, and seeking Sensation, Emotional Self-regulation as mediator factors

Miri, Mirnader (2020) Designing and Testing a Causal Model of video-computer games Addiction based on Time Perspective, Confused Identity, Perceived Social Support, Metacognitive Beliefs, and seeking Sensation, Emotional Self-regulation as mediator factors. Doctoral thesis, University of Mohaghegh Ardabili.

[img] Text
85.pdf

Download (1MB)

Abstract

Research Aim:The purpose of the present study is to investigate the mediation role of seeking sensation and emotional self-regulation in the relationship between time perspective, confused identity, perceived social support and metacognitive beliefs with video-computer games Addiction in high school boy students. Research method:The data were collected using video-computer games Addiction scale of Anuthawarn, time perspective scale of Zimbardo, confused identity scale of Bronzki, perceived social support scale of Zimet & et al, metacognitive beliefs scale of Wells and Cartwright-hatton, seeking sensation scale of Arnett and emotional self-regulation scale of Garnsefski & et.al. Data were analyzed using Pearson correlation, regression and path analysis. The statistical population of the study was all boy students of the first grade of high school in Tehran in the academic year 2018-2019 and the sample size consisted of 405 students who were selected through multistage cluster random sampling. Findings: The findings show that seeking sensation has an effect on the relationship between positive and negative pasts, hedonistic-present, future orientation, emotional self-regulation, and confused identity with video–computergame addiction as a mediating variable. Also, the variable of emotional self-regulation in the relationship between perceived social support, positive belief about worry and beliefs related to low cognitive confidence with video-computer games addiction is partially mediated. Conclusion: People who have a positive attitude towards the past, people who are future-oriented, people who have low confused identities, people who have high emotional self-regulation, and the level of seeking sensation in such people is low, it is more likely that the rate of video-computer gamesaddictionare low among them. On the other hand, people who have a negative attitude towards the past and people who live in the moment and the level of seeking sensation in such people is high, it is more likely that the rate of video-computer gamesaddictionare highamong them. Also, people have higher levels of perceived social support, people with a positive attitude about worry, as well as people who have positive beliefs about their cognitive confidence, and the level of emotional self-regulation in such people is high,it is more likelythat the rate of video-computer gamesaddictionare lowamong them.

Item Type: Thesis (Doctoral)
Persian Title: طراحی وآزمون مدل علی اعتیاد به بازی¬های ویدئویی- رایانه¬ای براساس چشم انداز زمانی، هویت سردرگم، حمایت اجتماعی ادراک شده و باورهای فراشناختی با نقش میانجی هیجان خواهی و خودتنظیمی هیجانی
Persian Abstract: هدف:هدف مطالعه حاضر بررسی نقش میانجی هیجان¬خواهی و خودتنظیمی هیجانی در رابطه¬ بین ابعاد چشم¬انداز زمانی، هویت سردرگم، حمایت اجتماعی ادراک شده و ابعاد باورهای فراشناختی با اعتیاد به بازی¬های ویدئویی-رایانه¬ای در دانش¬آموزان پسربود. روش¬شناسی پژوهش:داده¬های پژوهش از طریق پرسشنامه¬های مقیاس اعتیاد به بازی¬های ویدئویی-رایانه¬ای آنیوتاورن،چشم¬انداز زمانی زیمباردو و بوید، هویت سردرگم برونسکی، حمایت اجتماعی ادراک شده زیمت، داهلم، زیمت و همکاران، باورهای فراشناختی ولز، هیجان-خواهی آرنت و خودتنظیمی هیجانی گارنفسکی، کراج و اسپینهون به دست آمده و با استفاده از همبستگی پیرسون، رگرسیون و تحلیل مسیر تجزیه و تحلیل شدند. جامعه آماری شامل کلیه دانش¬آموزان پسر متوسطه دوره اول تهران در سال 98- 1397 بوده و حجم نمونه شامل 405 دانش¬آموز بود که از طریق نمونه¬گیری تصادفی خوشه¬ای چندمرحله¬ای انتخاب شدند. یافته¬ها:یافته¬ها نشان دادند که هیجان¬خواهی در رابطه بین گذشته مثبت و منفی، حال لذت¬گرا، آینده¬نگری، خودتنظیمی هیجانی و هویت سردرگم با اعتیاد به بازی¬های ویدئویی-رایانه¬ای به عنوان متغیر میانجی دارای تاثیر است. همچنین، متغیر خودتنظیمی هیجانی در رابطه بین حمایت اجتماعی ادراک شده، باور مثبت درباره نگرانی و باورهای مرتبط با کفایت¬شناختی پایین با اعتیاد به بازی¬های ویدئویی-رایانه¬ای به صورت جزئی میانجی¬گری می¬کند. نتیجه¬گیری: افرادی که نسبت به گذشته نگرش مثبتی دارند، افرادی که آینده¬نگر هستند، افرادی که هویت سردرگم کمتری دارند، افرادی که خودتنظیمی هیجانی بیشتری دارند، میزان هیجان¬خواهی نیز در آنها پایین است، احتمال بیشتری دارد که میزان اعتیاد به بازی¬های ویدئویی-رایانه¬ای در بین آنها کم باشد. از سوی دیگر، افرادی که نسبت به گذشته نگرش منفی دارند و افرادی که در لحظه زندگی می¬کنند و میزان هیجان¬خواهی نیز در اینگونه افراد بالا است، احتمال بیشتری دارد که میزان اعتیاد به بازی¬های ویدئویی-رایانه-ای در بین آنها بالا باشد. همچنین، افرادی که میزان حمایت اجتماعی ادراک شده در آنها بالاتر است، افرادی که درباره نگرانی نگرش مثبتی دارند و همچنیین افرادی که درباره کفایت شناختی خود باورهای مثبتی دارند، و میزان خودتنظیمی هیجانی در اینگونه افراد بالا است، احتمال بیشتری دارد که میزان اعتیاد به بازی¬های ویدئویی-رایانه-ای در بین آنها کم باشد.
Supervisor:
SupervisorE-mail
Narimani, MohammadUNSPECIFIED
Advisor:
AdvisorE-mail
Hajloo, NaderUNSPECIFIED
Basharpoor, SajadUNSPECIFIED
Subjects: Faculty of Educational Sciences and Psychology > Department of Psychology
Divisions > Faculty of Educational Sciences and Psychology > Department of Psychology
Divisions: Subjects > Faculty of Educational Sciences and Psychology > Department of Psychology
Faculty of Educational Sciences and Psychology > Department of Psychology
Date Deposited: 29 Sep 2021 09:47
Last Modified: 29 Sep 2021 09:47
URI: http://repository.uma.ac.ir/id/eprint/13502

Actions (login required)

View Item View Item